“No todos los héroes llevan espada. Algunos llevan un móvil del 2004 con una batería apunto de morir.”


El prólogo de una historia que casi no llegó a existir

Antes de que Final Fantasy VII Remake nos hiciera volver a llorar por Aerith por segunda vez, hubo un juego que ni siquiera tuvimos oportunidad de jugar.
Se llamaba Before Crisis Final Fantasy VII, y fue el primer título lanzado en la Compilation of Final Fantasy VII.
Solo que (detalle menor) nadie fuera de Japón pudo catarlo.

FOMA 900i de NTT Docomo

Salió en el ya lejano 2004 para los teléfonos FOMA 900i de NTT Docomo, los precursores de los smartphones, cuando la palabra “descarga” significaba esperar 30 minutos mirando una barra gris en una pantalla verde.
el título se nos mostraba por episódios, se extendió hasta 2006, y contaba la historia de los Turcos, esa unidad secreta de Shinra que arreglaba los problemas corporativos… con pistolas, trajes y traumas.

Mientras el resto del mundo jugaba Snake en sus Nokias, los japoneses tenían un Final Fantasy VII nuevo.
Y eso, mi querido lector, duele más que una materia mal equipada.


Square + Enix + Docomo = la bendita alianza del siglo (XX)

BEFORE CRISIS FINAL FANTASY VII

Todo empezó cuando Square y Enix decidieron fusionarse en 2003.
Ambas compañias estaban obsesionadas con el futuro: el juego online, los móviles y, probablemente, cómo seguir cobrando por cada cristal mágico.
En esta historia hay que tener en cuenta que también Namco estaba rondando por ahí, con ganas de meterse al negocio con su sistema PlayOnline (sí, el del Final Fantasy XI, ese MMORPG que te cobraba hasta por solo encender la Play Station).

En palabras de los ejecutivos de entonces:

El futuro está en los móviles y los juegos en red.
En lenguaje actual:
“Queremos tu dinero, seguiremos queriendo tu cash, pero ahora de manera portátil.”

Square ya había probado suerte con Final Fantasy XI y unos experimentos raros como Chocobo Anywhere.
Enix, por su parte, publicaba Dragon Quest Monsters para móviles japoneses y remakes de los misterios de Yuji Horii (Portopia Serial Murder Case, The Okhotsk Disappearance, etc.).
Así que, cuando estas compañías finalmente unieron fuerzas, alguien en la oficina levantó la mano y dijo:

“¿Y si metemos un Final Fantasy VII en un teléfono móvil?”
Y el resto respondió:
“Sujétame el cubata, ¿Qué puede fallar?”


Once personas, un sueño y un infierno técnico

El equipo de Before Crisis estaba formado por 11 personas.
Sí, once. Como un equipo de fútbol pero con más estrés, menos aire libre y en vez de tener que correr detrás de un esférico, trotaban intentando alcanzar fechas de lanzamiento casi imposibles.
Hay que tener en cuenta que por aquella época no había motores de desarrollo modernos, ni Unity, ni Unreal, ni milagros. Todo se hizo en código propietario, optimizado para los chips arcaicos de los FOMA.

El productor Kotei Itō, el cual merecería un altar en cualquier museo del masoquismo digital, explicó cómo surgió el juego:

“Queríamos un RPG en red… pero sin la red.” (que alguien me explique esto).

“Así nació el sistema de materia compartida. Si te quedabas sin MP, podías enviar un mensaje a otro jugador para que te ayudara. Le llegaba una notificación y él te mandaba una materia.”

Era como pedirle una poción a un colega por SMS.
Un gesto solidario y ridículo a partes iguales. En verdad fueron unos visionarios adelantados a su tiempo inventado el crowdfunding mágico antes de Kickstarter.


Materia por foto, cuando el color de tu gato invocaba un terremoto

Como si eso no fuera ya lo bastante raro, el equipo de Itō decidió usar la cámara del teléfono para generar materia. ¡Sí! en serio.
El sistema analizaba el color dominante de la foto para crear un tipo de magia:

  • Rojo → Fuego 🔥
  • Amarillo → Rayo ⚡
  • Azul → Hielo ❄️
  • Colores neutros → Terremoto 🌋

“Queríamos que el jugador interactuara con su entorno”, dijo Itō a ITMedia Japan.
“Cada foto genera una materia diferente.”

Brillante idea… bueno… en teoría.
En la práctica, los testers reportaban que todas las fotos generaban la misma materia: Quake.
Daba igual si fotografiabas un paisaje o el sushi del almuerzo, siempre te salía un maldito terremoto.

Itō acabó recomendando “tomar fotos con buena iluminación y materiales mates” para evitar reflejos.
Traducción libre:

“Deja de hacerle fotos al gato y busca una pared blanca, f*cking gaijin.”


Modos, minijuegos y armas gigantes

Durante sus años activos, Before Crisis fue actualizándose constantemente.
Square Enix añadió un modo de Golden Saucer con minijuegos, eventos online cooperativos y hasta un modo “arma” donde los jugadores de todo Japón unían fuerzas para destruir a la Arma de Jade.
Era un juego vivo, experimental, adelantado a su tiempo y, como todo lo adelantado a su tiempo, acabó muriendo en el olvido.


La localización que nunca fue

Square Enix mostró Before Crisis a la prensa occidental.
Incluso lo llegaron a presentar en ferias, eventos y mandaron previews a medios americanos.
Fue cuando empezaron a llegar las pruebas técnicas a los teléfonos móviles europeos y estadounidenses: recuerda que estos contaban con una tecnología de pantallas minúsculas, red 2G, botones como de calculadora Casio de reloj de muñeca…
El resultado fue como no podía ser de otra manera; injugable.

Así que Square por fin dándose cuenta de lo que se podía barruntar, canceló el lanzamiento.
Ni subtítulos, ni ports, ni ROMs.
Solo el suspiro de los fans y la promesa incumplida de una precuela que nunca cruzó el Pacífico.


2018: el apagón

El juego se mantuvo online en Japón hasta marzo de 2018.
Ese mes, Square Enix cerró los servidores y desconectó Before Crisis para siempre.
Ni backup, ni descarga, ni preservación oficial.
Puff.
El equivalente digital a tirar un cartucho al volcán de Midgar ¡Insensatos!


Los arqueólogos del retro, la comunidad al rescate

Gracias al dios del pixel, Internet nunca olvidó y honestamente los fans tampoco.
Casi veinte años después, un ejército de arqueólogos digitales se ha dedicado a reconstruir, traducir y preservar el juego. ¿Dónde podemos encontrar a estas bellísimas personas? Pues los grupos más destacados son:

  • Keitai Wiki Discord, que recopila datos técnicos, ROMs parciales y documentación japonesa.
  • Grimoire Valentine, investigador que tradujo videos de NicoNico Douga subidos por un tal Rinrin, el primer jugador japonés en grabar su partida completa.
  • RichterWalker, creador de una versión jugable en RPG Maker basada en esos videos.
  • Y Naoya, un coleccionista japonés que en 2021 encontró una demo preinstalada en un teléfono KDDI W51H y la rescató byte a byte.

Naoya contó que conoció el juego viendo el DVD de Final Fantasy VII Advent Children:

“Vi el tráiler y pensé: ¿qué demonios es esto?”
Años después, tras el Remake, volvió a buscarlo y acabó contactando con la comunidad.
Terminó comprando móviles antiguos, comparando firmwares y localizando versiones incompletas del juego.
Un Indiana Jones digital… pero con batería de litio y a tope de carga.


Fragmentos de un pasado que se resiste a morir

Cada hallazgo de Before Crisis es como un fósil: fragmentos dispersos de una historia que nadie pensó que había que salvar. A día de hoy se han podido recuperar por esta arqueológica comunidad:

  • partes del código fuente,
  • capturas originales,
  • archivos de sonido,
  • entrevistas olvidadas en revistas japonesas como Famitsu o ITMedia.

En una de ellas, Itō confesaba que el desarrollo fue “un infierno de optimización”.
Literalmente, cada pixel tenía que justificarse (imaginaros como tiene que ser la reconstrución de este código a día de hoy):

“Si un sprite ocupaba más de lo permitido, teníamos que rehacerlo desde cero.”
Y añadió riendo:
“No sabíamos si estábamos haciendo un juego o un milagro técnico.”


La maldición de los spin-offs

Después de Before Crisis, llegarían Crisis Core, Dirge of Cerberus y Advent Children.
Todos con su dosis de polémica, drama y fans divididos.
Pero Before Crisis sigue siendo el más perdido de todos: un pedazo de historia atrapado en un servidor apagado y en la memoria de un puñado de teléfonos japoneses.

Si lo piensas es ironía pura; un juego sobre los Turcos, que son unos tipos los cuales van por la vida borrando pruebas, terminó borrado del mundo real.


Epílogo: un fantasma en la red

Hoy, Before Crisis sobrevive en grabaciones de baja resolución, traducciones hechas con pasión y en el disco duro de unos cuantos locos que se niegan a dejarlo morir.
En cierto modo, es el espíritu de Final Fantasy VII destilado: un mundo corporativo que destruye lo que ama, y unos rebeldes que intentan rescatarlo entre ruinas digitales.

Quizá nunca podamos jugarlo completo, pero su historia y la de los que se dejaron los ojos intentando salvarlo, es una hisoria con un lore que merece ser contada en nuestra Cantina.


Nota final (y puñalada a Square Enix)

Querida Square Enix:
Sé perfectamente que podrías revivir Before Crisis con un port moderno a 120 FPS y 8K el cual nos haría hacer a los jugaroes tirarte el dinero a tu cara. Pero si por un motivo decides dejarlo enterrado, que sepas que también está bien al fin y al cabo, los fantasmas digitales son los únicos que todavía nos siguen emocionando y consigen que se nos caiga una lagrima digital al recordar aquellos títulos que tantas horas nos dieron de diversión.

Por último si algo enseña Final Fantasy VII, es que las corporaciones siempre acaban destruyendo sus propias creaciones.